SRV
SRV (Shader Resource View) — это механизм в графических API, таких как Direct3D 12, который позволяет шейдерам получать доступ к ресурсам GPU, таким как текстуры и буферы. Он предоставляет унифицированный интерфейс для чтения данных из различных источников, включая 2D- и 3D-текстуры, структурированные и неструктурированные буферы.
Основные характеристики SRV
- Гибкость в доступе к данным — позволяет шейдерам считывать информацию из текстур и буферов с различными форматами.
- Поддержка разных типов ресурсов — SRV может работать с текстурами, структурированными буферами и даже с некоторыми формами памяти GPU.
- Оптимизированное управление памятью — обеспечивает эффективное использование ресурсов графического процессора.
Использование SRV в Direct3D 12
В Direct3D 12 SRV создается и привязывается к дескриптору, который затем используется в шейдерах. Пример создания SRV для текстуры:
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
srvDesc.Format = textureFormat;
srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, srvHandle);
Где применяется SRV?
- Текстурирование — используется для передачи текстур в шейдеры, что позволяет реализовать сложные эффекты освещения и материалов.
- Постобработка — применяется в фильтрации изображений, эффекте размытия, обработке глубины и других задачах.
- Физические симуляции — позволяет работать с картами высот, плотностью частиц и другими параметрами симуляции.
- Рендеринг на основе данных — используется в техниках, таких как voxelization и screen-space эффекты.
Заключение
SRV (Shader Resource View) — важный элемент в современных графических API, который позволяет шейдерам эффективно считывать данные из различных ресурсов GPU. Благодаря своей гибкости и производительности, SRV широко используется в текстурировании, постобработке и вычислительных задачах, играя ключевую роль в визуализации компьютерной графики.